Сходинки до інформатики


10 ігор, які навчать дитину програмуванню
 Навіщо вчити дитину програмуванню? Тим більше якщо у вас росте майбутня балерина або футболіст? Відповідь проста: для того, щоб навчити логічно мислити і планувати свої дії. Батьки хваляться, що сучасні діти майже з пелюшок вміють включати планшети і комп'ютери. Інтерес до техніки і тягу до розваг можна поєднати з навчанням і розвитком, запропонувавши дитині ігри, які навчать складати алгоритми і навіть писати код.

Kodable
 Розробники Kodable стверджують, що їхня гра доступна дворічним дітям. Вчитися коду можна раніше, ніж вчити букви. Ганяти по лабіринтах веселі пики дійсно можуть навіть малюки, а заодно освоювати складання програм, вказуючи послідовність дій. Підказки та рекомендації виконані за допомогою графіки, так що читати дитині нічого не доведеться.
Kodable рекомендують для вивчення інформатики в початковій школі: вчителі та батьки можуть контролювати процес навчання, встановлювати рівні складності і стежити за успіхами. Відмінний початок для найменших.
САЙТ: KODABLE

Code.org
На сайті Code.org, створеному некомерційною організацією, міжнародним рухом «Година програмування», зібрано кілька освітніх курсів для дітей і дорослих. Вік, з якого можна починати, - чотири роки. Однією гри, яка навчить всьому і відразу, там немає, зате є покрокове ігрове навчання з персонажами різних мультфільмів. Переходячи від рівня до рівня, можна вчитися і створювати свої короткі програми.


Lightbot
У грі, доступної на смартфоні або планшеті, маленький робот, підкоряючись командам, повинен запалити в потрібних місцях лампочки. Головне завдання, яке при цьому буде стояти перед дитиною, - спроектувати шлях іграшки за допомогою простих команд. Завдання батьків - пояснити малюкам, що означають картинки.
Не факт, що дитина, що грає в Lightbot, виросте геніальним розробником, але зате точно навчиться планувати дії і складати найпростіші алгоритми. Цю програму теж можна рекомендувати як одну із стартових навіть для дошкільнят 4-6 років. Розробники пропонують і більш складну версію, яка підійде для дітей старше дев'яти років.
 САЙТ: LIGHTBOT

ПіктоМір
«ПіктоМір», розроблений НИИС РАН за замовленням Російської академії наук, - російська відповідь зарубіжним аналогам. У НИИС РАН вже розробили систему «Кумир», в якій з програмуванням знайомляться старші школярі, але ігрового елемента в ній немає. «ПіктоМір», розрахований на дошкільнят, вийшов захоплюючим і дуже доступним.
Робот розфарбовує поля, а дитина вчиться складати алгоритми. Всі підказки виконані за допомогою графіки, тому «ПіктоМір» можна спокійно давати дітям, які не вміють читати, починаючи з п'яти років: помітно, що вчені постаралися зробити дії зрозумілими навіть для малюків. Якщо батьки не знають англійської мови і нічого самі не розуміють в програмах, але дуже хочуть розвивати логічне мислення у дітей, «ПіктоМір» буде справжнім порятунком. Мобільні версії доступні для IOS, Android і Windows Phone, але викачувати останні два доведеться з сайту розробника.

Robozzle
Виконати завдання і скласти алгоритм руху стрілки по пазлу - такий сенс у гри, в яку можуть зіграти вже молодші школярі. Правда, звичайна стрілка навряд чи захопить семирічок надовго, тим більше якщо це буде перша з подібних ігор. Зате може серйозно зацікавити школярів з десяти років, вже знайомих з алгоритмізацією, тому що найцікавіші головоломки, звичайно, зустрічаються на більш складних рівнях. Robozzle надає майже необмежені можливості по створенню і пошуку нових завдань, тому найбільше підходить не для вивчення азів, а для постійного повторення і практики.
 САЙТ: ROBOZZLE

Cargo-Bot
Ще одна проста для освоєння гра, на початкових рівнях в якій комфортно будуть себе почувати дошкільнята. Оскільки тексту в ній мало, дітям достатньо розрізняти окремі букви, щоб виконати перші завдання і перекласти ящики за менше число ходів з місця на місце. Над складними комбінаціями навіть дорослі зможуть задуматися надовго. Серед інших навчальних і розважальних додатків Cargo-Bot виділяється дуже приємною картинкою. До речі, Cargo-Bot був повністю запрограмований  на Ipad.
  САЙТ:Cargo-Bot

CodeMonkey
Вже багато було написано про гру CodeMonkey, яка просто зобов'язана зайняти гідне місце в списку ігрових навчалок для дітей.
Онлайн-гра, в якій крок за кроком діти вчаться керувати забавною мавпочкою, побудована дуже просто і наочно. Кожен новий рівень розповідає про можливості програмування, а щоб виконати таке завдання, доведеться застосувати знання з попереднього уроку. Щоб дійти до банана, потрібно кілька хвилин, тому заняття зручно планувати так, щоб дитина залишався захоплений і не встигав втомитися.
Великий плюс CodeMonkey в тому, що ця гра дає уявлення про синтаксис як такому, тому що команди потрібно вибирати за допомогою піктограм, а послідовність дій записується рядками майже справжнього коду.
САЙТ: CODEMONKEY

Scratch
Включати  Scratch в цей список не зовсім чесно, тому що це не гра, а спеціально розроблена середовище для навчання дітей програмуванню, а не включати не можна, тому що це відмінний освітній інструмент. Авторство цій програмі  належить Массачусетському технологічному університету, а в співтоваристві більша частина інформації переведена на російську мову, тому що Дряпанка доступна для дуже широкої аудиторії.
Можливості у Дряпанки дійсно вражаючі, хоча в ньому немає завдань і рівнів, зате є море фантазії і засобів для її застосування. Оскільки мета в кожному проекті дитина повинна встановити самостійно, то і універсальних рішень немає, зате є простір для творчості, якого не вистачає в іграх, навчальних алгоритмізації. Дряпанка відмінно підійде для дітей від восьми років, яким вже набридло ганяти роботів і мавпочок за звичними маршрутами.
САЙТ:SCRATCH 

СeeBot
Не можна забувати про класику, навіть неабияк запилену. Навчальні ігри CeeBot з'явилися в 2003 році як спеціальна розробка для освітніх установ. Спочатку розробники створили Colobot - гру про колонізацію нової планети, головна фішка якої була в тому, що для управління персонажами потрібно було писати свої програми.
CeeBot - ігровий навчальний курс з декількох завдань з докладними інструкціями. Історія про програмованих роботів на новій планеті, що знищують місцеву фауну, звичайно, для малюків не підійде, але для підлітків, які вже встигли захопитися інформатикою та уявляють собі, що таке алгоритм, стане непоганим посібником. Виглядає CeeBot на тлі сучасних ігор блідо, але де ще дитина буде управляти персонажами, створюючи власні програми, максимально наближені до синтаксису С ++?
САЙТ:СEEBOT

CodeCombat
CodeCombat - це вже серйозно, тому що в цій грі вчать справжній код і з переможця вийде готовий програміст. Ви обираєте мову програмування, на якій доведеться писати команди для свого персонажа (гра пропонує Python, JavaScript, Lua або декілька експериментальних начебто CoffeScript), і відправляєтеся в подорож за кристалами.
Садити за гру можна хлопчиків і дівчат від восьми років. Навчання та підказки російською мовою, за $ 9,99 можна кожен місяць отримувати нові рівні для проходження (перші 70 безкоштовні). Гра може використовуватися в школах, є окремі бонуси для вчителів.
У грі перед стартом кожного рівня дитина буде читати забавні і мотивують цитати про програмування, що нагадують, що «цей код сам себе не вивчить». CodeCombat захоплює сильніше, ніж звичайні «бродилки» і «стрілялки», одна з кращих комбінацій відпочинку та навчання.
САЙТ: СODECOMBAT

Інформатика 2 клас 
Розробка уроку на тему:

«Інформаційні процеси: отримання, зберігання, опрацювання і передавання повідомлень »
Тема. Інформаційні процеси: отримання, зберігання, опрацювання і передавання повідомлень.
Мета. ознайомити учнів з поняттями «носії інформації», «інформаційні процеси»; формувати вміння розрізняти інформаційні процеси (отримання, зберігання, опрацювання, передавання повідомлень), наводити приклади інформаційних процесів зі своєї навчальної діяльності і в навколишньому світі;
розвивати пізнавальний інтерес, усне мовлення, творчість, фантазію, мислення, самостійність учнів;
виховувати взаємоповагу, культуру спілкування, інтерес до вивчення інформатики.
Тип уроку. Засвоєння нових знань.
Обладнання. Підручники, робочі зошити, комп`ютери, програмне забезпечення, таблиця «Інформаційні процеси», індивідуальні папки з опорними схемами, картки, малюнки, олівці, ручки.

Хід роботи
І. Організаційний момент.
1. Привітання. Створення психологічного настрою.
- Любі діти! Привітаймося! ( Діти вітаються ). Посміхнімося один одному. Подаруймо частиночку своєї теплоти всім, хто навколо.
( Учні дмухають на руку )
-А тепер з гарним настроєм, беремося до роботи…
3. Доповнити віршик.
 Бо пролунав уже дзвінок:
Починається …(урок)
Знань країна неосяжна –
Слухай вчителя …(уважно)
Підкорити всі науки
І дістатися вершин
Допоможе нам …(комп`ютер)
Найзвичайніша  з машин.
Щоб на ньому працювати,
Слід його добре …(вивчати).
-А вивчаємо ми комп`ютер разом з нашими друзями (Елзіком, Мудрунчиком, Ганнусею), з якими мандруємо дивовижною країною  «Інформатика» СЛАЙД 1
ІІ. Актуалізація опорних знань, умінь, уявлень.
- Разом з нашими друзями пригадаємо, що ми вивчали  на попередньому уроці.
1.Метод «Незавершені речення» :
·        Відомості, повідомлення про навколишній світ і явища у ньому це … (інформація).
·        Людина сприймає інформацію … (органами чуття).
·        Людина має такі органи чуття … (очі,ніс,вуха,язик,шкіра).
-Давайте складемо відповідність малюнків на дошці і видів інформації за способами сприйняття.
(На плакаті малюнки)
           смакова               тактильна          нюхова                зорова                   слухова
o   Орган чуття, що сприймає звукову інформацію. (Вухо)
o    Орган чуття, що сприймає дотикову інформацію. (Шкіра)
o   Орган чуття, що сприймає смакову інформацію. (Язик)
o    Орган чуття, що сприймає інформацію про запах. (Ніс)
o   Орган чуття, що сприймає інформацію про колір, форму. (Очі)

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності.
-         Ми вже знаємо, як можна отримати інформацію. А хочете дізнатися, які дії можна виконувати з отриманою інформацією? У цьому нам допоможуть цікаві вправи і завдання.
-         За першими літерами назв зображень зберіть слово.
Баран, акула,тигр,ь,кінь,індик, вовк,щука,и,носоріг,автобус
Б   А   Т    Ь  К     І     В    Щ      И   Н      А
ІV. Оголошення теми і мети уроку.
-Тема нашого уроку тісно пов`язана зі словом інформація. Але діяльність людини пов`язана не лише з отриманням інформації. Тому тема нашого уроку «Інформаційні процеси: отримання, зберігання, опрацювання і передавання повідомлень».
-Відкрийте свої індивідуальні папки і прочитайте підкреслене слово: ДІЯ.
-Чому це слово виділене? (Бо ми виконували дію)
-Дію, яка триває певний час, в інформатиці називають процесом.
Процес – це дія.
ПРАВИЛО
Процес – це дія, яка триває певний час.
-         А що ж значить «інформаційні  процеси» ?
З цим процесами ми протягом уроку будемо знайомитися., працюючи в групах і в парах, за комп`ютером, а також нам допоможе  гра.
- Повертаємося до завдання, яке ми виконували на початку уроку.
V. Вивчення нового матеріалу.
1. Розповідь з елементами бесіди з учнями.
- Спочатку ви отримали інформацію за допомогою «зору». Тому перша дія з інформацією – отримання. Давайте спробуємо навести приклади за допомогою яких предметів ми можемо отримати інформацію. ( Відповіді учнів ). Так, я вам ще трішки доповню, перегляньте слайд. СЛАЙД 2
- Що ви робили після того, як отримали інформацію, побачивши завдання?
Ви думали, обмірковували її. Можна сказати, що ви опрацювали інформацію. Тобто, інформацію можна не тільки отримувати, а й опрацьовувати. Це може робити не лише людина, а й комп`ютер.
-         За допомогою чого ми можемо опрацювати інформацію ? (Відповіді учнів)
-         Поглянемо на екран. СЛАЙД 3
-         Що було далі, коли ви здогадалися про вірну відповідь? Ви повідомили відповідь усім. Тобто передали інформацію іншим. Отже, інформацію можна передавати. Наведемо приклади. Поглянемо знов на екран. СЛАЙД 4.
-         Потім  ми зберегли її, записавши у відповідні клітинки. Тому інформацію можна зберігати. Наведемо приклади. СЛАД 5.
2. Метод «Асоціативний кущ»
ОТРИМАННЯ                                             ОПРАЦЮВАННЯ

                         Інформаційні процеси

ЗБЕРІГАННЯ                                              ПЕРЕДАВАННЯ

-Таким чином, усі процеси, пов`язані з отриманням, збереженням, опрацюванням  та передаванням інформації, називають інформаційними процесами.
- Звідки ми беремо інформацію?
( З книг, малюнків, комп`ютера, енциклопедій, телевізора …)
-А чи знаєте ви як люди в давні часи зберігали інформацію?
 (Пропоную переглянути  міні-презентацію «Найдавніші засоби збереження інформації »)
СЛАЙД 6. Наскельні малюнки.
СЛАЙД 7 .Різьблення на кістках тварин.
СЛАЙД 8.Писанки.
СЛАЙД 9.Вишивки
СЛАЙД 10. Визначною подією стало виникнення писемності. Повідомлення почали записувати та зберігати в Месопотамії на глиняних табличках.
СЛАЙД 11. В Давньому Єгипті на папірусах.
СЛАЙД 12. В Середньовічній Європі на пергаменті.
СЛАЙД 13. В Київській Русі на бересті.
3. Робота з підручником с.68-69
-




VІ. Сприймання і осмислення нового матеріалу.
-         А ще важливо зрозуміти, що в процесі передавання інформації один з учасників є джерелом інформації, а інший – приймачем. СЛАЙД 14
-         Переглянемо відеоролик  «Моя країна Україна».
-         Україна – це наш рідний край. Великий, гарний, мальовничий. Це земля, на якій ми народились і живемо. Тут народилися і живуть наші батьки, діди, прадіди. Україна – найдорожче, найрідніше, найкрасивіше місце для кожного з нас, це наша домівка, школа, друзі, синє небо, кущ калини біля хати, все те, що рідне і близьке. Україна - це наша Батьківщина.
(Демонструю карту )
-         Важкі часи настали для нашої держави. Нас хочуть розділити, але ми - українці – сильна нація,  і Україна – єдина країна.
-         Ви послухали текст про Україну. Хто в даному випадку є джерелом інформації, а хто приймач ?
Фізкультхвилинка  (музична «Україна, ми твоя надія»)
VІІ. Закріплення, систематизація та узагальнення знань.
1.     Повторення правил безпечної роботи з комп`ютером.
-         Наступним етапом нашої роботи є робота з комп`ютером.
-         Про що варто пам`ятати під час роботи з комп`ютером.
-         Перегляньте ПБР в індивідуальних папках і пригадайте правила безпечної роботи з комп`ютером.
2.     Ситуації
*    Уважна другокласниця помітила на уроці, що її однокласник прихопив з собою на урок улюблені іграшки і поставив їх поряд з монітором. Яке правило техніки безпеки він порушив ?
*    Учень, забігши в кабінет інформатики, включив комп`ютер собі й сусіду і, не знаючи чим буде займатися на уроці, почав підряд натискати на всі клавіші. Чи порушив він правила техніки безпеки ?

3.     Практична робота на комп`ютері.
-         Зараз ми з вами попрацюємо за комп`ютерами. Займіть свої робочі місця.
-         Перед вами на екрані карта України. На ній позначено міста України. Голуб тримає лист, на якому написане місто адресата. Допоможіть поштовому голубові доставити листа за адресою. Знайдіть на карті потрібне місто. Підведіть вказівник і натисніть. ( На карті, що висить на дошці, прикріплюю сердечка до тих міст, які називають діти )
-       Захистимо нашу Батьківщину любов`ю і теплом наших сердець. Ми будемо завжди пам`ятати, що є громадянами своєї милої України. Ми -  її сини і доньки, а тому будемо робити все для того, щоб Вітчизна наша процвітала, була могутньою державою.
-       Завершуємо роботу з програмою. Скажіть, а який інформаційний процес ви виконували за допомогою комп`ютера? (Передавання)
4.     Релаксація.
-  Закрийте очі. Уявіть себе в горах біля гірської річки. Водичка в річці прозора і по дну плавають рибки. Поводіть очима за ними вліво, вправо, по колу і т.д. Стоп. Відкрийте повільно очі і подивіться у далину. Що ви там бачите?
Приємно відпочивати біля річки чи ставка.
VІІІ. Контрольно-коригувальний етап.
1.     Робота в парах
Кожна пара отримує один з інформаційних процесів і картки з назвами предметів, які використовують для дії з інформацією. Виберіть тільки ті предмети, які підходять для здійснення вашого процесу.
1 пара ОТРИМАННЯ ( калькулятор, газета, книга)
2 пара ОПРАЦЮВАННЯ ( книга, калькулятор, рахівниця)
3 пара ПЕРЕДАВАННЯ (телефон, комп`ютер, щоденник)
4 пара ЗБЕРІГАННЯ (рахівниця, щоденник, диск)
Від кожної групи виходять один представник і називає предмети. Отже перша група.
ОТРИМАННЯ…                                                                                       Молодці!
ІX. Підсумок уроку.
-         Давайте поміркуємо, чи можна передати слухову інформацію як зорову?  Ми спробуємо це зробити за допомогою гри.
Гра «Передай інформацію мімікою та жестами».
Покажіть, що …
-         ви з`їли лимон ;
-         ви працюєте за комп`ютером;
-         ви думаєте.
-         Добре, а тепер дещо змінимо правила, я тихенько скажу Артему, що він має нам  показати, а ви уважно дивіться і відгадайте.
-         тобі холодно;
-         ти прокинувся.
-         Наш урок добігає кінця. Скажіть будь ласка, які дії виконали з інформацією?
ü записую у читацький щоденник відомості (збереження )
ü розповідаю цікаві історії ( передавання )
ü спілкуюся з іншими людьми ( отримання )
ü коли розв`язуємо задачу ( опрацьовування )
-         Сьогодні ви були:
Кмітливі, спостережливі, люб`язні, хоробрі, допитливі, цілеспрямовані, старанні. МОЛОДЦІ
Урок 1.  Тема.У комп`ютерному класі
Мета: формувати в учнів первинні уявлення про предмет « Сходинки до інформатики», поняття інформації;знання основного призначення комп`ютера та бережливого ставлення до обладнання комп`ютерного класу;
ознайомлювати учнів із правилами поведінки в комп`ютерному класі;
розвивати логічне та абстрактне мислення, оперативну та емоційну пам`ять, уяву;
виховувати вміння зосереджено слухати.
Обладнання: дошка, комп`ютер, інструкції з безпеки життєдіяльності у кабінеті інформатики.
Тип уроку: засвоєння нових знань.
Хід уроку
І. Організація класу.
Привіт, любий друже,
Великий привіт!
Рушаєм з тобою
В комп`ютерний світ.
Комп`ютерні ігри,
Комп`ютерна казка –
В цю дивну країну лаштуйся, будь ласка!
         ( Учні заходять в кабінет інформатики, роздивляються навкруги : як розташовані  стільці, комп`ютери, наочність )
Вперше ви прийшли в цей клас –
Тут комп`ютери у нас
Допоможуть вам, малята,
Інформатику вивчати.
ІІ. Актуалізація опорних знань
2.1.Бліцопитування.
-         Чи вам подобається цей клас ?
-         Ви прийшли у звичайний шкільний кабінет ? ( Ні )
-         А чим відрізняється цей кабінет від інших ? Чим же він такий незвичайний? ( Це комп`ютерний клас, тут знаходяться комп`ютери.)
-         А скажіть мені, будь ласка, чи відрізняються правила поведінки учнів у нашому класі від правил поводження в інших класах ? ( Так, відрізняються, бо необхідно зберігати комп`ютерну техніку.)
-         Тепер ви маєте відгадати дві мої загадки.
2.2Загадка перша.
Як необхідно поводитися учням у такому незвичайному комп`ютерному класі ?
п/п
Правило
1.
Без дозволу вчителя не заходь до комп’ютерного класу.
2.
Не заходь до комп’ютерного класу у верхньому одязі, брудному взутті.

3.
Не принось до класу їжу та напої.

4.
Працювати можна лише за тим комп’ютером, номер якого вказав вчитель.
5.
Без дозволу вчителя не вмикай і не вимикай комп’ютер та інші пристрої.

6.
Не торкайся розеток, проводів, кнопок, не працюй мокрими руками.

7.
Не клади будь-які предмети на системний блок, монітор, клавіатуру.

-         Чудово! Ще питання: чи хто знає, чим живляться комп`ютери?
( Електрикою )
2.3.Загадка друга.
Назвіть правила безпеки під час роботи з електроприладами
-         Молодці, я впевнена, що ви ці правила запам`ятали й завжди будете виконувати.
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Повідомлення теми і мети уроку.
Вступна бесіда
-         Нагадайте мені, яку назву має наш предмет?
( Сходинки до інформатики )
-         Так, ми будемо вивчатимемо науку … ( інформатику )
-         А на яке слово дуже схожа назва науки, що вивчатимемо?
( Інформація )
-         Правильно ! Не наших уроках ми вивчатимемо, що таке інформація, що з нею можна робити. Але в мене є запитання: а навіщо нам тоді
-         комп`ютери ? ( Бажана відповідь: « Для роботи з інформацією ». Але діти не можуть її висловити, тоді необхідно розповісти дидактичну казку.)
ІV. Сприймання нового матеріалу.
4.1.Зв`язок понять «інформація», «інформатика» та «комп`ютер» за допомогою дидактичної казки.
« Жила собі на світі Інформація. Жила добре, з усіма дружила, нікого не ображала. Але віднедавна стали люди інформацію обробляти з великою швидкістю. То один прилад придумують, то інший, а потім книжки для дітей та дорослих писати почали… І все б добре було, але кожен такий прилад, кожна книжка інформацію містить у великій кількості. І стала наша Інформація збільшуватись вшир та вверх. І одного дня вона стала така велика, що не змогла увійти в двері свого будиночка! Почала вона зарядку робити.»
-         Давайте допоможемо інформації схуднути.
V. Фізкультхвилинка.
Слухати ми перестали
І тепер всі дружно встали.
Будем ми відпочивати,
Нумо вправу починати:
Руки – вгору, руки – вниз
І легесенько прогнись.
Покрутились, повертілись,
На хвилинку зупинились.
Пострибали, пострибали,
Раз – присіли, другий - встали,
Всі за парти посідали.
4.2.Продовження казки.
« Робила, робила Інформація зарядку, а схуднула тільки трішечки. Тоді зрозуміла Інформація, що їй терміново необхідна допомога друзів. Зібрала тоді наша інформація своїх друзів – розповіла їм про своє горе та попросила допомогти. Довго думали слова-друзі, та нічого придумати не змогли. Але раптом прибігло слово Автоматика. Почула Автоматика проблеми нашої Інформації та радісно сказала: « Не сумуй, Інформаціє, допоможу я тобі! Давайте придумаємо автомат, пристрій для роботи з інформацією. Тоді тобі легше буде – замість тебе інформацію оброблятиме цей пристрій ». І створили вони пристрій, і назвали його… ( комп`ютер )»
Підсумок. Тепер ми знаємо, що комп`ютер – це прилад для роботи з інформацією. А інформатика – це наука, яка розказує, як працювати з інформацією за допомогою комп`ютера.
4.3.Ознайомлення з підручником «Сходинки до інформатики» та зошитом.
.
- І ось ми розпочинаємо подорож у країну Інформатика. У цій подорожі ви дізнаєтесь, з чого складається і де використовується комп`ютер, що таке інформація, інформаційні процеси, алгоритми. Для цієї подорожі у вас є надійний друг і помічник – підручник «Сходинки до інформатики».Зошит зробить твою подорож цікавішою й кориснішою. У ньому ти знайдеш багато запитань і вправ. Навчишся розгадувати ребуси і кросворди, розв`язувати логічні задачі. Головними героями є дівчинка Ганнуся і її друзі. Зараз я вам розповім , яка пригода трапилася з нею.
4.4. Розповідьучителя.
Одного осіннього ранку Ганнуся йшла до школи. Аж ось під кущиком вона побачила якогось дивного маленького чоловічка, який махав їй руками і щось гукав. Таких чоловічків Ганнуся бачила в книжках з казками про гномів. На голові в чоловічка був червоний ковпачок, на носі – чудернацькі окуляри. Обличчя було кругле, все у веснянках. А усмішка така добра, що Ганнуся нітрохи не злякалася. Маленький чоловічок назвав себе:- Гномик Мудрунчик.
А далі розповів про несподівану зустріч з мешканцем іншої планети –
 Елзіком, який із цікавості забрався на космічний корабель, який летів на Землю. Усе на цьому кораблі керувалося комп’ютерами. Але Елзік зовсім не знав, як працювати з ними, щоб повернутися на свою планету. Гномик Мудрунчик хоч і знав дуже багато про різні речі, але з комп’ютерами він теж не зустрічався. Тому і вирішили вони звернутися до дітей, адже гномик чув, що в школі вчать, що таке комп’ютер і як з ним працювати. Ганнуся погодилася допомагати Елзікові дізнатися більше про комп’ютер. А ви, діти, згодні? ( Так )
VІ. Засвоєння учнями нових знань, умінь, навичок.
6.1.Розсажування дітей за комп`ютери.
-         Зараз ми працюватимемо з інформацією на комп`ютерах.
6.2.Перегляд комп`ютерного слайду-фільму.
Короткий інструктаж учителя щодо роботи з комп`ютерною програмою.

- Дізнатися про те, як слід поводитися, працюючи за комп`ютером, вам допоможе цікавий комп`ютерний слайд-фільм. Щоб перейти до кожного наступного слайда, слід натиснути на клавіатурі найдовшу клавішу, яка називається Пропуск.
- Оскільки ми працювали за комп`ютером зробимо розминку оченятам.
6.3. Релаксація.
1. Горизонтальні рухи очей направо-наліво.
2. Рух очима вгору-вниз.
3. Колові рухи очима за годинниковою стрілкою і в протилежному напрямі.
4. Інтенсивні сплющування і розплющування очей у швидкому темпі.



6.4.Логічні завдання

                      





-  Які з цих речей комп’ютер здатний замінити?
Відповідь: листи, годинник, книги, калькулятор, телевізор, аудіо програвач, гітара, мольберт.
VІІ. Повторення засвоєних знань.
Робота в зошиті.
 Завдання 1.
Пригадати правила безпечної роботи та поведінки в комп`ютерному класі. Вставити пропущені слова.
Завдання 2.
Скласти якомога більше слів із букв слова.
І Н Ф О Р М А Т И К А
(Додаток 9.1  )
VІІІ. Підсумок уроку.
-         Діти, чи сподобався вам сьогоднішній урок ?
-         Чи бажаєте ви продовжувати вивчати « Сходинки до інформатики»?
Продовжте речення: Сьогодні на уроці
-         я вивчив__________________________________________________,
-         я ознайомився _____________________________________________,
-         я навчився ________________________________________________,
-         я зрозумів ________________________________________________,
-         мені сподобалося __________________________________________,
-         я ціную ___________________________________________________.



Додаток 9.1


Роздаткова картка до завдання
 у зошиті (завдання 2)


Скласти якомога більше слів із букв слова

І Н Ф О Р М А Т И К А

Урок  2. Тема. Що може комп`ютер.
Мета:формувати уявлення про сфери застосування сучасних комп`ютерів; ознайомити з професіями, які використовують комп`ютери;
закріпити правила поведінки й безпеки життєдіяльності в кабінеті інформатики;
 розвивати увагу, пам`ять та логічне мислення;сприяти розвитку навичок самостійної роботи;
виховувати вміння організувати робоче місце учня; формувати бережливе ставлення до обладнання комп`ютерного кабінету.
Обладнання:дошка, комп`ютер, картки-піктограми, що ілюструють заборони дій у кабінеті інформатики.
Тип уроку:засвоєння нових знань.
Хід уроку
І.Організація класу до уроку.
Учитель посміхається,
Урок наш починається.
Голівки всі схиляються.
Школярики стараються.
ІІ.Повторення правил поведінки в комп`ютерному класі.
-До нас у гості прийшов хлопчик Незнайко. Давайте його послухаємо.
Незнайко:
Я комп`ютер добре знаю –
Друзям всім допомагаю.
Як у клас я залітаю …
Всім комп`ютери вмикаю.
Вам поради я даю,
Слухай розповідь мою.
Всі улюблені предмети
Джипа, ляльку і ведмедя
З дому ти їх принеси,
На системник поклади.
Ну, навіщо їм скучати
Будеш з ними працювати
Сядь поближче до екрану
І дивися тільки прямо.
Довго можеш так сидіти
Всі завдання поробити
А якщо у тебе сталось …
В монітора щось зламалось
То посмикай за шнурки
Трохи мишку потряси.
Пончик з рота не виймай
З « клави » крихти позмітай.
Та ходи собі по класу
Друзям всім допомагай!
-         Як ви гадаєте, діти, чи варто слухати порад Незнайка ? (Ні)
-         Чому ? ( Вони є не правильними )
-         Що є не правильним у розповіді ? … (Не правильним є те, що Незнайко не знає правила поведінки в комп`ютерному класі)
-         Давайте йому всі разом допоможемо вивчити правила за допомогою віршика.
Щоб з комп`ютером дружити
Треба правила учити.
Не шуміти, не ходити,
Тільки тихо говорити.
Руки чистими тримати,
Сухо-сухо витирати
І всі незнайомі кнопки
Не потрібно натискати
Слухай вчителя уважно
І виконуй все, що скаже
Тільки так знання здобути
Допоможе друг - комп`ютер !
-         Молодці! Йдемо вперед, добувати знання!
ІІІ. Розминка.
Я і моя сім`я.
У нас велика і дружна сім`я.
Мама – лікар, тато – інженер, старший брат – шофер, старша сестра – вчителька, бабуся – пенсіонерка, а я відвідую дитячий садок.
Запитання. Скільки осіб у нашій сім`ї ? (6)
ІV. Мотивація навчальної діяльності.
-         Уявіть, що однієї миті всі комп`ютери  та сучасні комп`ютерні прилади зникли з життя. Чи всі дорослі люди зможуть продовжувати працювати на роботі ? (Ні)
-         Які професії найбільш постраждають від такого зникнення ?
(Касири у супермаркетах, банківські працівники, диспетчери транспорту, довідникові диспетчерські служби, програмісти, дизайнери, працівники видавництва …)
-         Цього, звісно, не станеться, а сьогодні ми поміркуємо над тим, як комп`ютер допомагає людям різних професій під час роботи.
V. Сприймання нового матеріалу.
5.1.Машини-помічники
-         Для виконання важкої , незручної, довготривалої роботи створили багато машин-помічників. Давайте назвемо їх.
-         Які машини швидко переміщують людей в інше місце ? ( Автомобілі, автобуси, літаки, човни .)
-         Які машини допомагають людині на заводі, під час виготовлення продукції, деталей ? ( Станки, маніпулятори, підйомники .)
-         А чи є вдома у вас машини-помічники ? ( Є пральна та швейна машини, пилосос, газова, електрична чи мікрохвильова піч. )
-         Комп`ютер теж є машиною, яка спочатку була винайдена як універсальний рахівник, але сьогодні комп`ютер допомагає людям багатьох професій.
Комп`ютер – помічник людям різних професій.
5.2.Розповідь вчителя.
- Навіщо нам потрібен комп`ютер?
- Можна все життя прожити: без книжок, морозива, виделок. Можна, як і сто років тому, жити без комп`ютерів, адже існувало людство без них. Потрібно, наприклад, обчислити. Візьміть аркуш паперу, олівець і виконайте дії над числами. Але значно швидше і точніше це можна виконати на калькуляторі. А калькулятор – це і є маленький комп`ютер, на якому дуже приємно працювати. Комп`ютер допомагає всім. Він відіграє важливу роль у нашому житті. Зустрічаємося ми з ним у різних ситуаціях. Інколи навіть не замислюємося і не знаємо, що безліччю різних процесів навколо керує комп`ютер.
5.3.Робота з підручником.
- Давайте прочитаємо в підручнику, що ще може робити комп`ютер.
а) Слухання статті.
б) Бесіда за прочитаним.
- Де наші друзі зустріли комп`ютер ? ( Наші друзі зустріли комп`ютер у супермаркеті, кіностудії, касі попереднього продажу залізничних та авіаквитків, проектному інституті, в директора школи, навчальних кабінетах,бібліотеці.)
- Чим корисний комп`ютер для інженерів?
( Інженери використовують комп`ютери для проектування нових будинків, мостів. Вони допомагають конструювати космічні ракети, літаки та складні машини.)
-         Для чого використовують комп`ютер у супермаркеті ?
( Визначає ціну товару та додає її до вартості покупки.)
-А у залізничних та авіакасах ?( Комп`ютер зберігає відомості про всі маршрути, наявність вільних місць, ціну квитків, допомагає вибрати найкращий маршрут.)
- Що найбільше сподобалося Елзікові під час екскурсії? ( Найбільше сподобалося Елзікові Ганнусина школа. Йому було цікаво скільки комп`ютерів у ній і для чого вони призначені.)
VІ.Фізкультхвилинка.
« Вітрячок ». Ноги на ширині плечей, тулуб нахилено вперед, руки розведені в сторони. « Один »-права рука піднімається вгору, а ліва вниз, дивимося на праву руку вгору. «Два»-ліва рука піднімається вгору, а права вниз. Дивимося на ліву руку вгору.
« Деревце ». Ноги на ширині плечей,руки піднято вгору. На рахунок « Один-два »-нахиляємося вправо, на рахунок « три-чотири »-випрямляємося. Вітер подув сильніше, і деревце нахиляється частіше. На рахунок « один »-вправо, на рахунок « два »-випрямилися, на рахунок « три »-вліво, на рахунок
« чотири »-випрямились.
VІІ. Первинне закріплення набутих знань.
Робота з робочим зошитом.
Виконують завдання , які вміщені у зошиті.
 Метод «Ґронування»
-  Підберіть назви до малюнків та пригадайте, де у нашому житті можна використовувати комп’ютер.
               Робота                                                  Навчання
Комп`ютери навколо нас
 









         Розваги                                                           Спілкування

(Додаток 9.2.1)

VІІІ. Робота за комп`ютером.
8.1Повторення правил безпечної поведінки.
Гра « Так чи ні?»
*    Роботу з комп`ютером починай, не чекаючи дозволу вчителя. (ні)
*    Стіл завжди тримай у чистоті. (так)
*    Якщо зголоднів їж і пий за комп`ютерним столом. (ні)
*    Екран витирай лише сухою серветкою. (так)
*    Сміливо берися за розетки і проводи. (ні)
*    Утомився? Поклади руки на клавіатуру і відпочинь. (ні)
*    З комп`ютером працюй лише чистими руками. (так)
*    Щоб краще бачити, нахиляйся як найблище до монітора. (ні)
8.2.Інструктаж вчителя.
-         Сьогодні ми з вами також будемо працювати з комп`ютером. Комп`ютер запрошує вас у цікаву подорож. Ви побуваєте у різних місцях, де використовують комп`ютер.
-         Для  перегляду слайдів натискай клавішу ПРОПУСК – найдовшу клавішу на клавіатурі. Можна також скористатися клавішами зі стрілками:
             - до наступного слайда;
              - до попереднього слайда. 
8.3.Релаксація.
Вправа1. Повільні рухи очима вправо-вліво, вгору-вниз ( 4-5 разів )
Вправа 2. Посидіти із заплющеними очима, рахуючи до 30.
ІX. Розвиток логічного мислення.
Робота з підручником ( с. 16 )
З`єднай літери і склади слово.



І                            Т               Р                                                              Т
                                                                                           Е
          Н            Е                                         Н
 






(Інтернет)
(Додаток 9.2.2)
- Молодці. Інтернет – це найбільша комп`ютерна мережа, яка з`єднує дуже багато комп`ютерів , які розміщені в різних куточках Землі.
X. Підсумок уроку.
Запитання для підсумкової бесіди.
-         Що сподобалося на сьогоднішньому уроці?
-         Що може робити комп`ютер?
-         Людям яких професій він потрібен?
-         Чим ми навчилися сьогодні користуватися?
На уроці ми гарно працювали, старались,
Про можливості комп`ютера дізнались.
Розум свій знанням збагатили,
Про комп`ютер знання закріпили.










Додаток 9.2.1

Метод «Гронування»
Комп`ютери навколо нас
 











Додаток 9.2.2

Роздаткова картка до вправи «З`єднай літери і склади слово»

І                            Т               Р                                                              Т
                                                                                           Е
          Н            Е                                         Н
 

Немає коментарів:

Дописати коментар